Parafraseando al buen Matt Colville: “¿Qué pensarías si te dijéramos que vas a correr una sesión de D&D para tus amigas y amigos, hoy mismo, creada por ti?”. Quizá pienses que es una locura, que aún no tienes la experiencia necesaria para ser DM, que necesitas leer miles de libros, o alguna otra excusa más.
La realidad es que: No.
Si estás aquí es porque seguramente ya has tenido algún acercamiento a Calabozos y Dragones (de aquí en adelante acotado D&D, ya sabes, por sus siglas en inglés) muy probablemente porque has jugado en alguna de las mesas de la La Barriga del Osobúho y has pensado, “claro que yo puedo hacer eso que hacen estos tipos locos de crear aventuras y masterear y esas cosas”, y no podrías estar más en lo cierto. Claro que puedes, estamos tan seguros que puedes porque nosotros mismos estuvimos en ese momento en nuestras vidas, quizá hace muchos atrás, donde no había internet ni guías, pero tuvimos la misma iniciativa de decir que podíamos hacerlo también. Para fortuna tuya, tienes en tus manos (o en la pantalla de tu dispositivo electrónico) esta guía que hemos compuesto, así que vamos por partes.
¿Qué es un One Shot?
Un One Shot, aventura de una sola sesión, burbuja, etc. Es una breve sesión de juego, diseñada para concluir en un lapso corrido de tiempo, por lo regular de 2 a 4 horas. Duración en la cual el arco de la historia debe concluir. A diferencia de una sesión regular de alguna campaña, donde la historia se va construyendo a lo largo de varias sesiones, en el One Shot, todo debe concluir al término de la sesión.
Este es el primer gran reto que hemos visto que DMs que comienzan dejan de largo, se envuelven en la creación y terminan con una aventura que no termina en las 3 o 4 horas. Es un problema tan común porque siendo iniciados no tienen aún noción del pacing o ritmo del juego.
Idealmente, un One Shot para D&D debe contener los tres elementos pilares de juego, Combate, Exploración y Roleplaying. Claro que no es una regla, dado que puede haber One Shots orientados más a un pilar, o quizá ignorarlos por completo, Desde sesiones cortas de combate hasta sesiones enteramente sociales. Nosotros en esta guía vamos a guiarles tomando en cuenta un balance de los tres pilares.
Los tres pilares
D&D, en su concepción general, se compone de tres componentes que lo hacen ser un juego de Rol al estilo D&D. En sus inicios era un juego casi en su totalidad táctico, centrado en explorar calabozos y conseguir tesoro, las aventuras iniciaban, literalmente en la puerta del calabozo. Con el paso del tiempo el juego ha ido evolucionando al grado que hoy día ya se toman en consideración cosas como la inclusión, la calidad de juego en cuanto al ambiente en la mesa, desarrollo de personajes, etc. Todo sin dejar de lado ese elemento táctico que caracteriza en gran parte a D&D.
Una campaña regular de D&D contiene estos tres elementos de una manera tan entrelazada que la mayoría de las veces suceden a la par, o de manera tan fluida que resulta toda una experiencia completa. Sin embargo la labor de DM implica que se conozcan y con ello sea posible mezclarlos de manera ideal para conseguir una buena sesión. Es importante considerar, como lo mencionamos al inicio, que estamos trabajando en una mezcla de los tres pilares, sin embargo no es una ley, hemos jugado y desarrollado partidas de One Shot o incluso aventuras completas que no están construidas con los tres pilares y siguen siendo igual de divertidas que las demás. Al final es la preferencia del grupo con el que juegues.
Combate
Dado que el Manual del Jugador, es casi en su totalidad un sistema de reglas que soporta un estilo de juego centrado en el combate, es seguro decir que el primer pilar sea el combate. Hay varios tipos de encuentros que pudieran llegar a tener lugar en las aventuras de D&D, pero pelear siempre es una opción.
Combate considera que hay encuentros de… pues… combate, entre los jugadores y los enemigos. El Combate es la oportunidad que tienen los jugadores de usar todos esos números y cosas que tienen sus hojas de personaje, el momento donde pueden destacar en el rol que toman según su clase, el bárbaro va a pegarles y pegarles duro mientras que la maga va a lanzarles hechizos y lanzarlos duro. Combate implica turnos, tiradas, mediciones, anotar y borrar en la hoja.
Exploración
Mientras que el Combate es el resultado o el momento cumbre de explorar el calabozo, o perseguir al enemigo malvado. La Exploración es en gran parte el cómo llegan los jugadores a esos momentos de combate. La exploración son esos obstáculos que no son desenvainar las espadas y “ver de a como nos toca”, sino medir la situación, observar el entorno, interactuar con el mundo en el que se encuentran.
Exploración puede considerar cosas como: infiltrarse en algún lugar sin que sean vistos, abrir una puerta que al parecer no tiene picaporte, detener la caída de agua que está inundando la habitación, adentrarse en el bosque en busca de la entrada al calabozo, incluso la travesía de días para llegar del pueblo al mausoleo en el desierto es también Exploración. Esto implica tiradas de habilidades, descripciones de cosas, invitar al intelecto de los jugadores, administración de recursos, utilizar las cosas en su hojas que no son espadas, arcos y pociones.
Roleplaying
La interpretación o Roleplaying es el pilar que se encarga de darle nombre y sentido a los juegos de ROL, es esa parte del juego donde el mundo de fantasía cobra sentido en su parte social, los personajes de quienes juegan son además de todas las cosas que dice su hoja de personaje tienen o pueden hacer en combate, o las habilidades que dice la hoja que tienen, una persona (Humana, élfica, Kobol, etc.) que habla de alguna manera, piensa de alguna manera, tiene ideales, vínculos, defectos, etc.
El Roleplaying es el pilar que une y además está permeado en los elementos de los otros dos. Es el momento en que el grupo está hablando con la tabernera buscando información sobre los rumores de la ubicación de un calabozo cercano, el momento en que se dispersan por el pueblo en busca de suministros y pistas, en donde tratan de persuadir al bibliotecario les permita pasar a esa sección restringida, incluso esos momentos en donde el villano les cuenta sus planes o simplemente cuando el mismo grupo delibera sobre cuál es el paso a tomar.
Ahora bien, ¿cómo ponemos en un One Shot, Exploración, Combate y Roleplaying, para que dure máximo 4 horas, mientras aseguramos que sea divertido, sencillo para nosotros mientras hacemos malabares con unas naranjas? Sencillo: primero olvidemos las naranjas y después, todo se trata sobre el ritmo de juego y la complejidad que requerimos.
Ritmo o Pacing en el juego
Se estima que en una sesión de juego (máximo 4 horas) el grupo tendrá como máximo 5 encuentros.
Entendamos que un encuentro es un obstáculo, elementos o sucesos que detienen al grupo de avanzar hacia su meta, un combate es un encuentro, un acertijo es un encuentro, una trampa es un encuentro. Dado que cada encuentro requiere de tiempo para poder superarse es preciso que manejemos encuentros que puedan cumplirse dentro de nuestro marco de tiempo. Uno o dos combates, dependiendo de los elementos que los conformen, pueden llevar una hora u poco más, hay que tener en consideración que si son personas nuevas puede tomar un poco más pues están aprendiendo sobre la marcha. Del mismo modo crear un acertijo pudiera presentarse en algunos casos como algo que no les tome nada de tiempo a algunos grupos o muchísimo más de los esperado para otros.
En el diseño del One Shot debemos tomar en cuenta que habrá encuentros que debamos omitir en pos de entregar una buena experiencia de juego. Un error común es idear la aventura sin considerar el tiempo que llevará y las posibles variantes que alargan el avance. Un One Shot con un Calabozo de más de 5 partes ya es una aventura y no un One Shot, Un One Shot donde se profundiza en los personajes o el entorno ya no es un un One Shot. Hay que dar la información necesaria para que la historia avance sin detenerse.
Si consideramos los tres pilares, podríamos estimar que tendremos alrededor de una hora para cada uno, o si lo vemos desde un punto de vista narrativo, Introducción, Desarrollo y Desenlace, tendremos una hora para cada uno también. Sumando el tiempo de los posibles momentos que ocupen más tiempo de lo estimado, podemos cubrir 4 horas.
Que consideremos, una hora de combate, no quiere decir que sólo habrá un combate largo, es solo una estimación del tiempo total que deberíamos dedicarle, dos encuentros de combate de 15 minutos, y uno de 30 o 40 minutos, cubren hora, hora y media con 3 encuentros de esos 5 estimados como máximo.
Del mismo modo tener momentos de exploración a lo largo de la sesión sumarán al tiempo dedicado estimado.
Cualquiera que sea la aproximación que se tome, si de manera narrativa o de manera de diseño, es importante tener claro la historia que va a contarse, y ésta debe ser sencilla. Algo que pueda contarse en tres actos.
Personajes
Dado también que el tiempo es un factor importante, es preciso omitir por completo la creación de personajes. Si bien la Quinta edición de D&D es sumamente rápida en comparación con ediciones anteriores, la creación de personajes es todo un evento que requiere su propio lapso de tiempo, que es justo alrededor de unas dos horas según el número de personas y la experiencia de las mismas. Partiendo que el One Shot es un evento de una sola vez, no es necesario tener una creación de personajes, por lo que lo mejor es tener listos personajes creados solo para que los elijan, les pongan detalles (como nombre, género etc) y listo.
Nosotros sugerimos utilizar personajes pregenerados que puedes obtener directamente en DnDBeyond, puedes tomar tiempo para elegir los que se ajusten mejor a tu idea del One Shot, sin embargo considera que de tener jugadoras o jugadores totalmente novatos tendrás que orientarlos sobre la marcha en el uso.
Y esa es una razón por la que sugerimos personajes de nivel uno. Recuerda no es una campaña, es solo un One Shot.
Define el tipo de aventura
Puede ser una aventura en un calabozo, rescatar a una persona, infiltrarse en un gremio, acudir a un vals o escoltar un mercader. Puedes tomar como base los 3 pilares antes mencionados. Puedes darle a tu One Shot una intención más específica, podría ser algo más social (Roleplaying), quizás solo combate, o explorar una zona peligrosa. Sea cual sea la aventura, apoyate en los 3 pilares para crear los detalles. Por ejemplo tu one Shot pudiera ser mayormente Exploración con combate y algo de roleplaying (encontrar una flor en un lugar peligroso) o pudiera ser principalmente Roleplaying con combate y algo de exploración. (Entrar a un baile de nobles, para buscar a un traidor, en una mansión). En cualquier caso tu puedes elegir inclinarte por algún elemento más que en los otros, El ejemplo del baile de nobles es más orientado al Roleplaying y la exploración tiene un giro más urbano. Mientras que encontrar la flor se inclina en mayor parte en explorar los lugares y hay poco Roleplaying.
Define el objetivo
Dado que solo tienes como máximo 4 horas, no permitas que los personajes den vueltas sin saber qué es lo que tienen que hacer. Déjales claro desde el inicio cual es el objetivo. Usa la taberna y algún NPC para entregar la misión, permite que ese NPC responda las dudas que pudieran tener tus jugadores con el fin de limitar el número de decisiones que tus jugadores tomarán y que los encamine al objetivo principal. Ten cuidado de subdividir o agregar distintos objetivos. Por ejemplo: Si deben encontrar la flor azul deja claro en dónde se encuentra y qué requieren para traerla de regreso, con esto tu One Shot será principalmente exploración y combate. Si no les dieran la información de “dónde encontrarla” el One Shot se convierte en una aventura, donde primero hay que averiguar dónde se puede conseguir la flor,qué se necesita para obtenerla y después hay que ir a conseguirla. Si bien esto es muy bueno en una campaña y permite expandir un objetivo a lo largo de varias sesiones, para un One Shot esto es perjudicial, ya que tus jugadores pueden dedicarle mucho más tiempo del esperado a un objetivo previo y no terminar la misión por falta de tiempo en el mundo real. Si tus jugadores comienzan a desviarse del objetivo inicial, no dudes en dar sugerencias de lo que deben hacer o recordarles que hay un tiempo limitado.
Da a tus personajes la oportunidad de brillar
Permite que el Pícaro desactive trampas, que la Druida pueda hablar con animales, que el Bárbaro pueda partir enemigos en dos, que la Maga use su mano de magio para alcanzar la puerta. Eso hará que tus jugadores quieran interactuar más con tu historia. Si pones en un One shot un obstáculo que sólo puede ser librado por una clase o acción demasiado particular, es muy probable que el grupo de juego no avance.
Darle a los personaje la oportunidad de brillar, no sólo se limita al uso de sus habilidades de clase, sino también a ideas y momentos que les permita sentir que están haciendo algo de importancia. Parte del éxito del juego de rol es que se sienta “vivo” o “real”, y esto muchas veces se logra con el desempeño de los jugadores, la Maga puede sugerir tirar la puerta a golpes mientras el Bárbaro puede pensar que romperla no es la mejor idea. La clase no limita a cómo perciben los jugadores su entorno.
NPC
No está mal ayudar a tus jugadores de vez en cuando, recuerda crear algunos NPC (Personajes No Jugadores, o NPC por sus siglas en Inglés) que ayuden al grupo si pasan las tiradas de carisma adecuadas o pagan el precio correcto. Estos NPCs pueden tener información importante como puntos vulnerables del BBB o algún objeto que ayude a derrotarlo (mágico o no). Algunos de estos NPCs pudieran no estar trabajando con tus aventureros y por el contrario quieren ellos mismos sacar una ventaja, permite que estos últimos detengan un poco al grupo si avanzan demasiado rápido.
Big Bad Boss
Debes definir quién es el Big Bad Boss o BBB. Para esto debes tomar en cuenta los tres puntos anteriores. El “malo” del cuento debe estar relacionado con tu aventura, quizás es un noble con un carisma altísimo al que deben de engañar o un Osobúho que cuida la flor azul. Sea cual sea tu BBB cuida que sea de un nivel adecuado. Un oponente que pueda matar a los aventureros si se arriesgan demasiado, pero que pueda ser derrotado si los aventureros trabajan en equipo. Esto también considera que pueden derrotar al BBB de otras maneras, por ejemplo el BBB puede ser un antiguo y poderoso Espectro, que bajo las reglas del libro los personajes de nivel bajo no tienen oportunidad, sin embargo si tiene sentido en el One Shot que el enemigo sea el Espectro, entonces quizá se estén enfrentando a una versión debilitada del mismo (que tiene muchos menos puntos de vida y menos habilidades), o que el encuentro no se gana derrotándolo sino volviéndolo a encerrar, (lo que hace que el BBB sea completar los pasos para encerrarlo y no propiamente llevarlo a 0 hp).
Toques finales
- Recuerda tener a la mano siempre tus notas sobre los lugares clave. Da detalles a los jugadores sobre estos lugares para motivar su exploración. Estos lugares pueden contener algún NPC importante para el desarrollo de la aventura. Algunos de estos lugares pudieran estar relacionados directamente con el BBB, el trasfondo de algún personaje o contener el objeto de importancia para cumplir la misión.
- No permitas que los personajes no se conozcan, recuerda que es una aventura corta y los jugadores deben invertir la menor cantidad de tiempo en presentaciones. Sugiere a los jugadores que han llegado hasta este lugar con el mismo objetivo o han sido contratados por la misma persona de modo que “ no trabajar juntos” no sea una opción.
- Si notas que tus jugadores se detienen un poco, no temas adelantar la instrucciones de un NPC o un lugar para que el grupo siga avanzando. Hay ocasiones donde los jugadores están totalmente perdidos y los NPCs pueden ayudar a avanzar la historia dando al grupo las pistas u objetos necesarios para motivar a que continúen. Hay veces donde simplemente una narración puede ayudar a poner el ambiente adecuado, quizás una tormenta se acerca, quizás las trompetas que advierten la llegada inesperada de algún NPC suenan a lo lejos. Esto motivará a tus jugadores a avanzar en la trama.
- Prepara un final para tu aventura, un pequeño epílogo para ambos casos, ya sea un final feliz gracias a los aventureros o uno triste y carente de esperanza ya que los aventureros fracasaron en su aventura.
Recursos
Hasta este punto no hemos hecho más que condensar un poco de nuestra experiencia en el juego para que sea de fácil acceso, sin embargo nosotros también hemos aprendido mucho no solo del tiempo sino de otras personas que también se dedican a los juegos de rol y nos comparten sus sabiduría. Dejamos a la mano enlaces para que si tienen interés los visiten y puedan aprender de ellos.
- Write One-Shot RPG Campaigns! (GM Tips w/ Matt Mercer) Mat Mercer nos habla de los tips para crear un one Shot.
- Your First Adventure | Running the Game Matthew Colville crea un One shot en 12 minutos
- Reglas básicas 2024 https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/br-2024
- Reglas Básicas 2014 en Español https://media.wizards.com/2023/downloads/dnd/SRD_CC_v5.1_ES.pdf
- Personajes Pregenerados https://www.dndbeyond.com/characters/premade
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