Torneo PVP D&D 5e
Esta vez es personal.
Ha llegado (nuevamente tarde) la temporada donde celebramos el aniversario de la comunidad rolera de La Barriga del Osobúho. Desde que iniciamos con esto nos dimos a la tarea de proveer eventos anuales para el disfrute de todos, el primer año tuvimos unas partidas contra reloj y con puntajes, para el segundo año instauramos la feria de burbujas que debido a su éxito estarán presentes este año. Y para mantener la promesa de seguir poniendo eventos este año tenemos un torneo de PVP con reglas de D&D 5e.
Esta vez es personal pues los jugadores que deberán inscribir a su equipo que deberá conformarse por cuatro personas. Una vez dispuestos los equipos se les proporcionará la lista de personajes para que tengan tiempo de familiarizarse con ellos, pues el día del enfrentamiento podrán elegir o restringir personajes, con el fin estratégico de poder usarlos o que el equipo contrario no pueda hacerlo.
A continuación dejamos toda la información técnica, les deseamos suerte a los participantes y que tiren con ventaja…
Inscripción
Para participar es necesario inscribir a un equipo de 4 integrantes.
Pueden usar los canales de chat de la barriga para organizarse y una vez hayan confirmado, el capitán del equipo deberá publicar el nombre de su equipo y a sus integrantes (mencionándolos con @) en el canal de #inscripciones.
Las inscripciones estarán abiertas del 7 al 13 de agosto. Pasado este periodo se realizará el acomodo de encuentros según la cantidad de equipos dispuestos y se tendrá un periodo de acuerdo para lograr coordinar las fechas.
Formato del encuentro
Los equipos se enfrentarán a combates contra otro u otros equipos (según se disponga al cierre de las inscripción). Utilizando un formato de E-Sports para la selección de personajes.
- Cada capitán del equipo lanzará un d20, repitiendo la tirada cuantas veces sea necesario para desempatar.
- El ganador de la prueba podrá elegir si decide ir primero o no en la fase de selección de personaje.
- Cada equipo tomará de manera sucesiva las acciones de Restringir y seleccionar personaje. De manera intercalada iniciando con el equipo inicial
Las acciones son:
A. Restringir un personaje
B. Elegir un personaje
C. Elegir un personaje
D. Restringir un personaje
E. Elegir un personaje
F. Elegir un personaje - Los jugadores deberán elegir utilizar a uno de los personajes escogidos y deberá usarlo durante todo el encuentro.
- Los equipos iniciarán en locaciones predeterminadas de un mapa que utilizará la linea de visión dinámica de Roll20, pero tendrán la oportunidad de ver el mapa en su totalidad antes del encuentro. Del mismo modo el DM indicará todos los detalles del mapa. (Ubicación de objetos mágicos, interruptores, y demás artilugios y mecánicas que contenga el mapa).
- El equipo ganador del encuentro será el que logre eliminar la mayor cantidad de personajes del equipo contrario dentro del límite de tiempo. En caso de empate se dispondrán de 3 rondas adicionales en las que si no se elimina un jugador, se tomará en cuenta la cantidad de daño realizado en estas tres rondas para determinar al equipo ganador.
- Para calificar a la siguiente ronda, el equipo deberá de ganar 2 encuentros.
- Se utilizarán las reglas de juego de Dungeons & Dragons 5e en su interpretación RAW (Rules As Written).
- Para cada encuentro los personajes se utilizarán según han sido publicados, es decir, como si hubieran recibido un descanso largo, y sin ningún equipo adicional. Todos los objetos, mejoras, daños, efectos y demás solo se consideran dentro de la partida.
- Los jugadores dispondrán de canales de voz y texto exclusivos para los integrantes del equipo, esto con el fin de facilitar la planeación y el debate estratégico entro del equipo.
- Cada jugador dispondrá en su turno de 60 segundos para declarar sus acciones. Si pasado el tiempo no ha declarado su acción, su turno termina y pasa el turno al siguiente jugador.
- El primer mapa para el primer asalto será elegido al azar, posteriormente el equipo que haya perdido el asalto podrá elegir el mapa de entre los 2 mapas que no se hayan jugado en el encuentro.
Premios
Todos los participantes del evento que aun no tengan su Collar de garras de osobúho, podrán obtenerlo con su primera garra.
Todos los participantes que ya posean su collar, podrán adicionarle la garra del evento aumentando con ello su poder.
Participar en el evento sube tu nivel en los rangos del servidor de Discord.
El equipo ganador se hará acreedor a un nivel adicional a su Collar de garras de osobúho.
Lista de personajes
Mapas
Los encuentros se realizarán en 3 mapas.
El primer mapa para el primer asalto será elegido al azar, posteriormente el equipo que haya perdido el asalto podrá elegir el mapa de entre los 2 mapas que no se hayan jugado en el encuentro.
PVP 1 Las dos Torres
El mapa consiste en dos torres de asedio protegidas mágicamente por cristales. La protección otorga un campo de invisibilidad a quienes estén dentro de ella. Esto es en efectos de juego: no es posible ver a quienes están sobre la torre desde ningún punto del mapa, pero quienes están sobre la torre pueden ver el resto del mapa.
Hay 4 edificios con puertas que contienen cofres con objetos mágicos.
Hay 4 interruptores dos en las extremos superior e inferior del mapa y dos cerca de cada una de las torres.
Al centro hay cascajo que es terreno difícil.
Los 2 interruptores más próximos a las torres son interruptores de descarga eléctrica y corresponden a los cristales de la torre mas cercana. Si un jugador utiliza una acción para activar el interruptor, los cristales realizan descargas eléctricas a todos los jugadores en la torre. (3d10 daño eléctrico, salvación de destreza para mitad de daño).
Los dos interruptores superior e inferior, sirven como potenciadores de la descarga eléctrica. Si se activan como reacción o previo a la activación del interruptor de descarga, proporcionan un 1d10 adicional a la descarga eléctrica. Un dado por cada interruptor, pudiendo así aumentar el daño hasta 5d10 eléctrico.
PVP 2 La Isla
El mapa consiste en una isla con construcciones y una zona central.
La zona central está más elevada que el resto de la isla. Dentro de ella hay 4 contenedores, cada uno de ellos contiene un objeto mágico y al tomarlo telestransporta a quien lo tome a uno de las 4 construcciones de las esquinas.
La isla se está hundiendo. Al final de la 3ra ronda, toda la parte de suelo de la isla se considera hundido y por lo tanto terreno difícil, lo mismo para los puentes. Al final de la 6ta ronda todo salvo la plaza central se considera hundido, y se requiere nadar para desplazarse.
Las dos construcciones a los extremos derecho e izquierdo contienen interruptores, si un jugador utiliza una acción para activar alguno, la isla regresa a su nivel previo y reinicia el contador de hundimiento. (Si la isla está hundida, pasa a estar inundada (terreno difícil), si la isla está Inundada para a estar a flote (terreno normal).
PVP 3 Portales
El mapa consiste en un calabozo.
Hay cristales de colores en algunas zonas del mapa. 2 Rojos, 2 Amarillos, 3 Azules y 3 Verdes. Estos funcionan como teletransportadores.
Si se utiliza una acción para activar el cristal, el jugador es teletransportado a una ubicación en el mapa que corresponda al mismo color del cristal. (El cristal rojo teletransporta al otro cristal rojo, lo mismo para el amarillo; Para los cristales Azules y Verdes, se elige el portal de manera aleatoria dentro de los cristales del mismo color).
Al final de la 3ra ronda, las puertas dispuestas en los extremos superior e inferior del mapa se activan, permitiendo entrar en una y salir en una diferente. Entrar en la puerta no requiere una acción pero si movimiento suficiente para atravesar. La puerta de destino se determinará al azar (de 1 a 3 ) siendo este numero la cantidad de puertas a hacia la derecha que se contarán para obtener el destino. (Por ejemplo, si es un 2, la salida será la segunda puerta a la derecha de la actual. el conteo es siempre hacia la derecha tomando como referencia la posición del personaje mirando de frente la puerta por la que entra).
A los costados del puente hay un vacío, si un personaje cae, se considera muerto.
Hay 2 puentes improvisados de madera que tienen una probabilidad del 40% de destruirse al cruzarse, misma que es acumulativa con 10% por cada uso.
Si un jugador inicia su turno en el canal, será desplazado 10 pies hacia la caída. Puede elegir usar su acción para realizar una tirada de Atletismo para poder salir. la tirada puede elegir hacerla antes de ser arrastrado o después del movimiento.